Το να παίζετε βιντεοπαιχνίδια για λίγες ώρες την ημέρα μπορεί να βελτιώσει την ψυχική υγεία, σύμφωνα με μια μελέτη παικτών στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19 1.
Η έρευνα – η οποία διεξήχθη από τον Δεκέμβριο του 2020 έως τον Μάρτιο του 2022 – διαπίστωσε ότι η απλή κατοχή μιας κονσόλας παιχνιδιών αύξησε την ικανοποίηση από τη ζωή και μείωσε την ψυχολογική δυσφορία. Τα αποτελέσματα ανακοινώθηκαν σήμεραΦύση Ανθρώπινη Συμπεριφοράδημοσιευμένο.
Τα ευρήματα είναι ένα πρώτο βήμα προς την επίδειξη μιας αιτιώδους σχέσης μεταξύ του παιχνιδιού και των οφελών ψυχικής υγείας, λέει ο Andrew Przybylski, ψυχολόγος που μελετά πώς τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν την ψυχική υγεία των παικτών στο Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης, στο Ηνωμένο Βασίλειο. «Η μελέτη παρέχει ένα παράδειγμα που οι ερευνητές τυχερών παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο πρέπει να παρακολουθούν στενά», λέει. Ωστόσο, η διεξαγωγή του πειράματος κατά τη διάρκεια της πανδημίας θα μπορούσε να ενίσχυσε τα οφέλη του gaming για την ψυχική υγεία, καθώς η ψυχική υγεία των ανθρώπων ήταν γενικά φτωχότερη εκείνη την εποχή και υπήρχαν λιγότερες ευκαιρίες για συμμετοχή σε άλλες δραστηριότητες. Ο αντίκτυπος στην ευημερία πρέπει να δοκιμαστεί εκτός αυτής της κατάστασης, λέει ο Przybylski.
Αν και μελέτες έχουν εξετάσει τις επιπτώσεις του παιχνιδιού στον εθισμό, την ευεξία, τη γνωστική λειτουργία και την επιθετικότητα, τα αποτελέσματα ήταν μικτά 2, 3. Αυτή η έρευνα βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό σε δεδομένα παρατήρησης, τα οποία δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διάκριση της αιτίας από το αποτέλεσμα, λέει ο συν-συγγραφέας της μελέτης Hiroyuki Egami, επιστήμονας συμπεριφοράς στο Πανεπιστήμιο Nihon στο Τόκιο. Πολλές μελέτες βιντεοπαιχνιδιών διεξάγονται επίσης σε ελεγχόμενα εργαστηριακά περιβάλλοντα, καθιστώντας δύσκολη την αξιολόγηση των επιπτώσεων του παιχνιδιού στην ψυχική υγεία στην καθημερινή ζωή, προσθέτει ο Egami.
Οι παίκτες ενωθούν
Περίπου τρία δισεκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως και αυτός ο αριθμός έχει αυξηθεί κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Στην Ιαπωνία, αυτή η αύξηση της ζήτησης οδήγησε σε έλλειψη κονσολών Nintendo Switch και PlayStation 5 (PS5). Για να το αντιμετωπίσουν αυτό, οι έμποροι λιανικής δημιούργησαν ένα σύστημα λοταρίας που επέλεγε τυχαία καταναλωτές που μπορούσαν να αγοράσουν μια κονσόλα όταν αυτή γινόταν διαθέσιμη. Ο Egami και οι συνεργάτες του είδαν αυτό ως μια ευκαιρία να πραγματοποιήσουν ένα φυσικό πείραμα σχετικά με το παιχνίδι και την ψυχική υγεία.
Η μελέτη επικεντρώθηκε σε 8.192 άτομα ηλικίας 10 έως 69 ετών που συμμετείχαν στην κλήρωση. Η ομάδα συνέλεξε πληροφορίες σχετικά με την ψυχική τους υγεία, την ιδιοκτησία βιντεοπαιχνιδιών και τα κοινωνικοδημογραφικά χαρακτηριστικά. Οι ερευνητές έστειλαν στους συμμετέχοντες πέντε γύρους ερευνών που περιελάμβαναν δύο λίστες ελέγχου που μετρούσαν την ψυχολογική δυσφορία και την ικανοποίηση από τη ζωή. Οι συμμετέχοντες ρωτήθηκαν επίσης εάν είχαν παίξει βιντεοπαιχνίδια τις τελευταίες 30 ημέρες και, εάν ναι, για πόσο καιρό.
Οι συμμετέχοντες που είχαν την ευκαιρία να αγοράσουν μια κονσόλα Switch ή PS5 παρουσίασαν μείωση της ψυχολογικής δυσφορίας και είχαν μεγαλύτερη ικανοποίηση από τη ζωή από τους ερωτηθέντες που έφυγαν με άδεια χέρια στην κλήρωση. Τα οφέλη για την ψυχική υγεία από την κατοχή ενός PS5 ήταν πιο έντονα μεταξύ των ανδρών, των σκληροπυρηνικών παικτών και των νοικοκυριών χωρίς παιδιά.
Από την άλλη πλευρά, η κατοχή ενός Switch φαινόταν να παρέχει μεγαλύτερη ώθηση στην ευημερία των οικογενειακών νοικοκυριών και των λιγότερο έμπειρων παικτών. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο ότι το Switch είναι μια φορητή κονσόλα που μπορεί να παιχτεί με την οικογένεια και τους φίλους, ενώ το PS5 είναι συνδεδεμένο μόνο με τηλεόραση και συνήθως χρησιμοποιείται από σόλο παίκτες, λέει ο Egami.
Ικανοποίηση από τη ζωή
Η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών σε μία από τις κονσόλες αύξησε την ικανοποίηση από τη ζωή μεταξύ των συμμετεχόντων στην λοταρία και αυτό για μια επιπλέον ημέρα οδήγησε σε περαιτέρω βελτιώσεις στην ψυχική υγεία. Ωστόσο, τα θετικά αποτελέσματα μειώθηκαν για τους παίκτες που έπαιζαν για περισσότερες από τρεις ώρες την ημέρα, υποδηλώνοντας ότι η μεγάλη διάρκεια παιχνιδιού δεν οδηγεί σε περαιτέρω βελτιώσεις στην ψυχική υγεία.
«Αυτά τα αποτελέσματα δεν προκαλούν έκπληξη», λέει ο Daniel Johnson, ψυχολόγος που ειδικεύεται στα βιντεοπαιχνίδια στο Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο του Κουίνσλαντ στο Μπρίσμπεϊν της Αυστραλίας. «Ταιριάζουν με αυτό που γνωρίζαμε για τους βιντεοπαίκτες εδώ και δεκαετίες».
Ο Przybylski προσθέτει ότι η μελέτη δεν εξέτασε ποιοι άλλοι παράγοντες μπορεί να επηρεάσουν την ψυχική υγεία των παικτών, όπως η προσέγγισή τους στο gaming και η επιλογή παιχνιδιών.
Ο Egami λέει ότι το επόμενο βήμα είναι να επαναλάβουμε τη μελέτη για να δούμε αν τα αποτελέσματα διατηρούνται εκτός πανδημίας. «Το αποτέλεσμα μπορεί να είναι διαφορετικό», λέει.
