Žaidžiant vaizdo žaidimus kelias valandas per dieną, galima pagerinti psichinę sveikatą, rodo žaidėjų tyrimas Japonijoje per COVID-19 pandemiją. 1.
Tyrimas, kuris buvo atliktas nuo 2020 m. gruodžio mėn. iki 2022 m. kovo mėn., parodė, kad vien žaidimų konsolės turėjimas padidino pasitenkinimą gyvenimu ir sumažino psichologinę kančią. Šiandien paskelbti rezultataiGamta Žmogaus elgesyspaskelbta.
Išvados yra pirmasis žingsnis siekiant parodyti priežastinį ryšį tarp žaidimų ir naudos psichinei sveikatai, sako Andrew Przybylskis, psichologas, tyrinėjantis, kaip vaizdo žaidimai veikia žaidėjų psichinę sveikatą Oksfordo universitete, JK. „Tyrimas yra pavyzdys, kurį žaidimų tyrinėtojai visame pasaulyje turėtų atidžiai stebėti“, - sako jis. Tačiau gali būti, kad eksperimento vykdymas pandemijos metu sustiprino žaidimų naudą psichinei sveikatai, nes žmonių psichinė sveikata tuo metu apskritai buvo prastesnė ir buvo mažiau galimybių užsiimti kita veikla. Poveikis gerovei turi būti išbandytas už šios situacijos ribų, sako Przybylski.
Nors tyrimai nagrinėjo žaidimų poveikį priklausomybei, gerovei, pažinimo funkcijoms ir agresijai, rezultatai buvo skirtingi. 2, 3. Šis tyrimas daugiausia rėmėsi stebėjimo duomenimis, kurių negalima naudoti norint atskirti priežastį nuo pasekmės, sako tyrimo bendraautorius Hiroyuki Egami, Tokijo Nihono universiteto elgesio mokslininkas. Daugelis vaizdo žaidimų tyrimų taip pat atliekami kontroliuojamoje laboratorinėje aplinkoje, todėl sunku įvertinti žaidimų poveikį psichinei sveikatai kasdieniame gyvenime, priduria Egami.
Žaidėjai vienijasi
Apie tris milijardus žmonių visame pasaulyje žaidžia vaizdo žaidimus, o per pandemiją šis skaičius išaugo. Japonijoje dėl padidėjusios paklausos pritrūko „Nintendo Switch“ ir „PlayStation 5“ (PS5) konsolių. Norėdami tai išspręsti, mažmenininkai sukūrė loterijos sistemą, kuri atsitiktinai atrinko vartotojus, kurie galėtų įsigyti konsolę, kai ji taps prieinama. Egami ir jo kolegos tai matė kaip galimybę atlikti natūralų eksperimentą apie žaidimą ir psichinę sveikatą.
Tyrimo metu daugiausia dėmesio skirta 8192 loterijoje dalyvavusiems žmonėms nuo 10 iki 69 metų amžiaus. Komanda surinko informaciją apie jų psichinę sveikatą, vaizdo žaidimų nuosavybę ir socialines demografines charakteristikas. Tyrėjai išsiuntė dalyviams penkis apklausų etapus, kuriuose buvo du kontroliniai sąrašai, skirti įvertinti psichologinį kančią ir pasitenkinimą gyvenimu. Dalyviai taip pat buvo paklausti, ar jie žaidė vaizdo žaidimus per pastarąsias 30 dienų ir, jei taip, kiek laiko.
Dalyviai, turėję galimybę įsigyti „Switch“ ar PS5 konsolę, patyrė mažesnį psichologinį išgyvenimą ir buvo labiau patenkinti gyvenimu nei respondentai, kurie loterijoje išėjo tuščiomis rankomis. PS5 turėjimo nauda psichinei sveikatai buvo ryškesnė tarp vyrų, užkietėjusių žaidėjų ir namų ūkių, neturinčių vaikų.
Kita vertus, atrodė, kad „Switch“ turėjimas padidino šeimos namų ūkių ir mažiau patyrusių žaidėjų gerovę. Taip gali būti todėl, kad „Switch“ yra nešiojama konsolė, kurią galima žaisti su šeima ir draugais, o PS5 yra prijungtas tik prie televizoriaus ir paprastai naudojamas solo žaidėjams, sako Egami.
Pasitenkinimas gyvenimu
Žaidžiant vaizdo žaidimus vienoje iš žaidimų pultų, loterijos dalyviai labiau pasitenkino gyvenimu, o tai darydami dar vieną dieną pagerėjo psichinė sveikata. Tačiau teigiamas poveikis žaidėjams, kurie žaidė daugiau nei tris valandas per dieną, sumažėjo, o tai rodo, kad ilgos žaidimų trukmės nepagerina psichinės sveikatos.
„Šie rezultatai nestebina“, – sako Danielis Johnsonas, vaizdo žaidimų psichologas iš Kvinslando technologijos universiteto Brisbene, Australijoje. „Jie atitinka tai, ką žinojome apie vaizdo žaidėjus dešimtmečius.
Przybylskis priduria, kad tyrimas nenagrinėjo, kokie kiti veiksniai gali turėti įtakos žaidėjų psichinei sveikatai, pavyzdžiui, požiūris į žaidimus ir žaidimų pasirinkimas.
Egami teigia, kad kitas žingsnis yra pakartoti tyrimą ir išsiaiškinti, ar rezultatai išlieka ne pandemijos atveju. „Rezultatas gali būti kitoks“, – sako jis.
