Een paar uur per dag videogames spelen kan de geestelijke gezondheid verbeteren, blijkt uit een onderzoek onder gamers in Japan tijdens de COVID-19-pandemie 1.
Uit het onderzoek – dat werd uitgevoerd van december 2020 tot maart 2022 – bleek dat alleen al het bezit van een gameconsole de levenstevredenheid verhoogde en de psychologische problemen verminderde. De resultaten werden vandaag bekendgemaaktNatuur Menselijk gedraggepubliceerd.
De bevindingen zijn een eerste stap in de richting van het aantonen van een causaal verband tussen gamen en de voordelen voor de geestelijke gezondheid, zegt Andrew Przybylski, een psycholoog die onderzoekt hoe videogames de geestelijke gezondheid van spelers beïnvloeden aan de Universiteit van Oxford, VK. “De studie is een voorbeeld dat gamingonderzoekers over de hele wereld nauwlettend moeten volgen”, zegt hij. Het zou echter kunnen dat het uitvoeren van het experiment tijdens de pandemie de geestelijke gezondheidsvoordelen van gamen versterkte, aangezien de geestelijke gezondheid van mensen destijds over het algemeen slechter was en er minder mogelijkheden waren om andere activiteiten te ondernemen. De impact op het welzijn moet buiten deze situatie worden getest, zegt Przybylski.
Hoewel studies de effecten van gamen op verslaving, welzijn, cognitieve functie en agressie hebben onderzocht, zijn de resultaten gemengd 2, 3. Dit onderzoek was grotendeels gebaseerd op observationele gegevens, die niet kunnen worden gebruikt om oorzaak van gevolg te onderscheiden, zegt co-auteur Hiroyuki Egami, gedragswetenschapper aan de Nihon Universiteit in Tokio. Veel onderzoeken naar videogames worden ook uitgevoerd in gecontroleerde laboratoriumomgevingen, waardoor het moeilijk is om de effecten van gamen op de geestelijke gezondheid in het dagelijks leven te beoordelen, voegt Egami toe.
Spelers verenigen zich
Wereldwijd spelen ongeveer drie miljard mensen videogames, en dat aantal is tijdens de pandemie toegenomen. In Japan leidde deze toename van de vraag tot een tekort aan Nintendo Switch- en PlayStation 5 (PS5)-consoles. Om dit aan te pakken, hebben detailhandelaren een loterijsysteem opgezet dat willekeurig consumenten selecteerde die een console konden kopen zodra deze beschikbaar kwam. Egami en zijn collega's zagen dit als een kans om een natuurlijk experiment uit te voeren over spel en geestelijke gezondheid.
Het onderzoek richtte zich op 8.192 mensen tussen de 10 en 69 jaar die deelnamen aan de loterij. Het team verzamelde informatie over hun geestelijke gezondheid, het bezit van videogames en sociaaldemografische kenmerken. Onderzoekers stuurden de deelnemers vijf enquêteronden, waaronder twee checklists die psychologische problemen en levenstevredenheid meten. Aan de deelnemers werd ook gevraagd of ze de afgelopen 30 dagen videogames hadden gespeeld en, zo ja, hoe lang.
Deelnemers die de mogelijkheid hadden om een Switch- of PS5-console aan te schaffen, ervoeren een afname van psychologische problemen en hadden een grotere levenstevredenheid dan respondenten die met lege handen wegkwamen in de loterij. De voordelen voor de geestelijke gezondheid van het bezitten van een PS5 waren meer uitgesproken onder mannen, hardcore gamers en huishoudens zonder kinderen.
Aan de andere kant leek het bezit van een Switch een grotere impuls te geven aan het welzijn van gezinshuishoudens en minder ervaren gamers. Dit kan komen doordat de Switch een draagbare console is die met familie en vrienden kan worden gespeeld, terwijl de PS5 alleen op een tv is aangesloten en doorgaans door solospelers wordt gebruikt, zegt Egami.
Levenstevredenheid
Het spelen van videogames op een van de consoles verhoogde de levenstevredenheid onder loterijdeelnemers, en het een dag extra spelen leidde tot verdere verbeteringen in de geestelijke gezondheid. De positieve effecten namen echter af voor spelers die meer dan drie uur per dag speelden, wat erop wijst dat lange spelduur niet leidt tot verdere verbeteringen in de geestelijke gezondheid.
“Deze resultaten zijn niet verrassend”, zegt Daniel Johnson, een psycholoog gespecialiseerd in videogames aan de Queensland University of Technology in Brisbane, Australië. “Ze passen bij wat we al tientallen jaren weten over videogamers.”
Przybylski voegt eraan toe dat in het onderzoek niet is onderzocht welke andere factoren de geestelijke gezondheid van spelers kunnen beïnvloeden, zoals hun benadering van gamen en hun spelkeuze.
Egami zegt dat de volgende stap het repliceren van het onderzoek is om te zien of de resultaten standhouden buiten een pandemie. “De uitkomst kan anders zijn”, zegt hij.
